株式会社ウフル(本社:東京都港区、代表取締役社長CEO:園田 崇史、以下 ウフル)は、2026年10月13日(火)に幕張メッセで開催された「CEATEC 2026」のオープニングセッション「観戦を超える、スタジアム・アリーナのトランスフォーメーション」に登壇したことをお知らせいたします。

「CEATEC 2026」オープニングセッション「観戦を超える、スタジアム・アリーナのトランスフォーメーション」の様子
近年、スタジアム・アリーナはスポーツやイベントを観戦する施設から、商業、観光、地域、企業、テクノロジーなどが交わる場へと役割を広げています。帝国データバンクの調査*によると、スタジアム・アリーナ運営主要50社の売上高合計は約3,800億円に達し、コロナ禍前の2019年度と比べて約20%増加するなど、市場としても成長を続けています。
こうしたなか、スタジアム・アリーナには、観戦の場としてだけでなく、新たな顧客体験やビジネス、地域とのつながりを生み出す場として、さらなる可能性が広がっています。本セッションでは、ウフル代表取締役社長CEOの園田 崇史がモデレーターを務め、株式会社NTTドコモ、三井不動産株式会社、株式会社ファイターズ スポーツ&エンターテイメント、ぴあ株式会社の4社とともに、スタジアム・アリーナを起点としたまちづくりや新たなビジネス、ファン体験、AI・テクノロジー活用の可能性について議論しました。
ウフル:テクノロジーと「リアルな空間」の掛け合わせに着目

ウフル園田
ウフルはこれまで、大規模スタジアムにおけるVIPエリアの高度化支援をはじめ、モバイルオーダーシステム「売り子ール」の提供などを通じて、野球、サッカー、バスケットボールなど約20の球団・クラブを支援してきました。また、スタジアム・アリーナ特化型メディア「THE STADIUM HUB」の運営など、テクノロジーを活用したスポーツ・エンターテインメント領域の取り組みを進めています。
園田は冒頭、CEATECというテクノロジーの場だからこそ、技術そのものだけでなく、それが実装される「リアルな空間」にも目を向けたいと説明し、スタジアム・アリーナを起点にテクノロジーとリアルな場を掛け合わせることで、観戦体験やビジネス、地域との関係がどのように変わっていくのか、各社の取り組みを交えながら議論を進めました。
NTTドコモ:コンテンツとリアルな場をつなぎ、スタジアムと街の双方に価値を

NTTドコモ コンシューマサービス本部 エンターテイメントプラットフォーム部 ベニュービジネス 担当部長 田中洋市氏
NTTドコモ コンシューマサービス本部 エンターテイメントプラットフォーム部 ベニュービジネス 担当部長の田中 洋市氏は、MUFGスタジアム(国立競技場)やIGアリーナなどへの運営参画を紹介しました。
従来の「施設を貸す」ことを中心としたビジネスから、スポンサーシップ、スイートルーム、飲食、アプリなどを組み合わせ、スタジアム・アリーナそのものの事業価値を高める取り組みを推進するほか、次世代通信インフラ「IOWN」を活用して離れた会場同士をつなぎ、複数の場所で一つのライブ体験を生み出すなど、通信技術を活用した新たなエンターテインメント体験について紹介しました。
また、イベント開催時の人流や消費などを可視化し、スタジアム・アリーナが周辺地域にもたらす経済効果を示すことの重要性にも言及し、「スタジアムと街をつなぐ」ことで、地域全体がイベントを歓迎し、ともに盛り上げる環境をつくっていきたいと語りました。
三井不動産:不動産から「体験を生み出す場」へ

三井不動産 商業施設・スポーツ・エンターテインメント本部 スポーツ・エンターテインメント事業部長 二井内宏之氏
三井不動産 商業施設・スポーツ・エンターテインメント本部 スポーツ・エンターテインメント事業部長の二井内 宏之氏は、東京ドームシティやLaLa arena TOKYO-BAYなどを例に、商業施設とスポーツ・エンターテインメント施設を一体的に捉えた取り組みを紹介しました。
音楽ライブや試合そのものだけでなく、その前後にもファンが楽しめるポップアップストアやイベントを展開することで、一日の体験全体を設計。従来、テナントに「床を貸す」ことが中心だった商業施設についても、企業やコンテンツと生活者が接点を持つ「体験できるメディア」へと進化させていく考えを示しました。
今後のテクノロジー活用については、グッズ販売時の長い待機列や、購入後に来場できなくなったチケットのリセールなど、来場者が感じるストレスをよりスマートに解消していくことへの期待を語りました。
ファイターズ:球場から街へ「共同創造空間」として進化

ファイターズ スポーツ&エンターテイメント 事業本部 営業統括部 営業企画推進部 部長 正田直也氏
ファイターズ スポーツ&エンターテイメント 事業本部 営業統括部 営業企画推進部 部長の正田 直也氏は、エスコンフィールドHOKKAIDOを中心とした北海道ボールパークFビレッジについて紹介しました。
Fビレッジでは、野球観戦だけを目的とするのではなく、認定こども園や住宅、農業体験施設などを備え、幅広い世代が集まる「街」として開発を推進し、試合前後を含めた滞在時間を伸ばすことで、来場者の体験価値と施設の事業価値をともに高めていく考えを語りました。
地域との関係については、Fビレッジをファイターズだけの場所ではなく「みんなで作り、みんなで育てる共同創造空間」と位置づけていると説明し、地域住民が参加するガーデンボランティアや、大学の入学式をエスコンフィールドで開催する取り組みなどを例に、施設を地域に開き、多様な人が関われる場づくりを進めている事例を紹介しました。
また、試合中の演出制作などにAIの活用が進み、業務の質やスピードが変わり始めていることにも言及し、今後はテクノロジーを活用することで、球場空間そのものを生かした新たな演出や体験を生み出せる可能性についても言及しました。
ぴあ:チケット販売から、エンターテインメントの体験そのものをつくる企業へ

ぴあ 取締役執行役員 川端俊宏氏
ぴあ 取締役執行役員の川端 俊宏氏は、情報誌「ぴあ」からチケット販売、アリーナ運営、国際スポーツイベント、ホスピタリティ事業へと事業領域を広げてきた同社の変遷を紹介し、その根底にあるのが「感動のライフラインの構築」という考え方だと語りました。
エンターテインメントやスポーツを持続可能な産業として成長させるためには、体験そのものに新たな価値をつけ、ビジネスとして成立させることが重要だと説明し、VIPホスピタリティについても、単に高価格な席を販売するのではなく、専用入場口や飲食、普段入れないエリアでの体験など、一人ひとりにとっての「特別な体験」を設計することが重要だと指摘。さらに、その収益を地元の高校生の職業体験などにつなげる「ドネーション型ホスピタリティ」の事例も紹介しました。
今後は、テクノロジーやAIも活用しながら、チケット購入から会場での体験までをよりスムーズにつなぎ、一人ひとりがエンターテインメントを楽しみやすい環境づくりを目指す考えを示しました。
AI・テクノロジーで「観戦」を超えたファン体験へ

「CEATEC 2026」オープニングセッション「観戦を超える、スタジアム・アリーナのトランスフォーメーション」の様子
議論の後半では、AI・テクノロジーによってスタジアム・アリーナの体験をどのように進化させられるかについて意見が交わされました。
園田は、スポーツや音楽に初めて触れる人にも、その背景や選手、アーティストなどのストーリーを知ることで、より深く楽しんでもらえる体験をつくりたいと話しました。そのために、「ファンエンゲージメント」や「ファンジャーニー」をAIをはじめとするテクノロジーで支援していくことが重要だと語りました。
セッションの最後には、国内のスタジアム・アリーナで生まれているさまざまな取り組みを、日本企業が持つテクノロジー、コンテンツ、施設運営、ホスピタリティなどの強みと掛け合わせ、企業の垣根を越えて海外へ展開していく未来についても話が広がりました。
ウフルは今後もAI・データを活用し、スポーツ・エンターテインメント事業者をはじめとする多様な企業・団体との共創を通じて、スタジアム・アリーナを起点とした新たな顧客体験やビジネスの創出、地域の活性化に取り組んでまいります。
参考リンク:
ウフルのスポーツ・エンタメ ファンエンゲージメント支援
*出典:株式会社帝国データバンク「スタジアム・アリーナ運営主要50社の動向調査(2025年)」